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cocos2d-x游戏开发(七)对象释放时机

 
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欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8521272


这篇写写自动对象的释放时机。

一个对象调用autorelease()函数后就被加入自动释放池,那么它什么时候被释放呢?

我从前面说过的游戏主循环开始跟进:

int CCApplication::run()
{
    if (applicationDidFinishLaunching()) 
    {
        [[CCDirectorCaller sharedDirectorCaller] startMainLoop];//主循环开始
    }
    return 0;
}

继续跟进startMainLoop函数

-(void) startMainLoop
{
        // CCDirector::setAnimationInterval() is called, we should invalidate it first
        [displayLink invalidate];
        displayLink = nil;
        // displayLink是CADisplayLink对象,target是自己,回调是coCaller
        displayLink = [NSClassFromString(@"CADisplayLink") displayLinkWithTarget:self selector:@selector(doCaller:)];//看这个doCaller回调
        [displayLink setFrameInterval: self.interval];//设置帧率
        [displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];//添加到循环并启动
}

看doCaller回调,

void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
{
    if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
    {
        m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (! m_bInvalid)
     {
         drawScene();// draw the scene
     
         // release the objects
         CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();        
     }
}
好,一个循环完了。最后看到CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();就是用来释放对象的。

这里就释放对象了,有兴趣的同学可以自己跟进去看看到底是怎么释放的。

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