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yidongkaifa
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cocos2d-x游戏开发(十一)细说场景切换

 
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欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8533970


吐槽一下,刚写了一个小时,这CSDN不知抽什么风就是发不了,我以为存草稿了就刷新了一下,结果没存草稿。擦...

cocos2d-x引擎实现的场景切换特效有41个,我这里就不列举了。有兴趣的童鞋自行看源码或谷歌之,一大把介绍的。昨天看了红孩儿的场景切换,写的很详细,代码逐行注释。我这里不想详细解释代码,只侧重流程。


cocos2d-x里面的场景,分为两类

1.普通场景,就是CCScene::create()出来的。这类没有特效,运行的话直接就出来了。

2.过渡场景,就是有特效的场景,我称之为过渡场景。这类场景切换的时候有特效。


刚写了一遍,实在懒的详细写了。直接说结论:

所谓的过渡场景,就是将你create出来的场景包装了一下,比如

CCScene *scene = About::scene();
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(1.2, scene));

而所谓的特效,实质上就是实现了CCScene的onEnter()系列函数。

就CCTransitionFade为例子看下:

class CC_DLL CCTransitionFade : public CCTransitionScene
{
protected:
    ccColor4B    m_tColor;

public:

    CCTransitionFade();
    virtual ~CCTransitionFade();
    
    /** creates the transition with a duration and with an RGB color
    * Example: FadeTransition::create(2, scene, ccc3(255,0,0); // red color
    */
    static CCTransitionFade* create(float duration,CCScene* scene, const ccColor3B& color);
    static CCTransitionFade* create(float duration,CCScene* scene);

    /** initializes the transition with a duration and with an RGB color */
    virtual bool initWithDuration(float t, CCScene*scene ,const ccColor3B& color);

    virtual bool initWithDuration(float t,CCScene* scene); 
    virtual void onEnter();// 过渡回调
    virtual void onExit();
};

所有的过渡场景都是CCTransitionScene的子类,有兴趣的可以看源码或红孩儿的博文。

看这里,它实现了onEnter。在这个函数里面才是实质上的过渡特效实现,就是一系列的动作。动作完了调finish(),finish里面又调setNewScene函数,这个函数比较重要:

void CCTransitionScene::setNewScene(float dt)
{    
    CC_UNUSED_PARAM(dt);
    // [self unschedule:_cmd]; 
    // "_cmd" is a local variable automatically defined in a method 
    // that contains the selector for the method
    this->unschedule(schedule_selector(CCTransitionScene::setNewScene));
    CCDirector *director = CCDirector::sharedDirector();
    // Before replacing, save the "send cleanup to scene"
    m_bIsSendCleanupToScene = director->isSendCleanupToScene();
    director->replaceScene(m_pInScene); // 看这里,这是后面要用的
    // enable events while transitions
    director->getTouchDispatcher()->setDispatchEvents(true);
    // issue #267
    m_pOutScene->setVisible(true);
}

过渡特效就完了。

看主循环如何调度:直接看setNextScene函数

void CCDirector::setNextScene(void)
{
    // 布尔变量,当前场景是过渡场景则true,反之false
    bool runningIsTransition = dynamic_cast<CCTransitionScene*>(m_pRunningScene) != NULL;
    // 布尔变量,载入的场景是过渡场景则true,反之false
    bool newIsTransition = dynamic_cast<CCTransitionScene*>(m_pNextScene) != NULL;

    // If it is not a transition, call onExit/cleanup
    // 如果载入的不是一个过渡场景,那么调用当前场景的onExit和cleanup
     if (! newIsTransition)
     {
         if (m_pRunningScene)// 有可能是个过渡场景
         {
             m_pRunningScene->onExitTransitionDidStart();
             m_pRunningScene->onExit();
         }
 
         // issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too
         // otherwise it might be leaked.
         if (m_bSendCleanupToScene && m_pRunningScene)
         {
             m_pRunningScene->cleanup();
         }
     }

    if (m_pRunningScene)
    {
        m_pRunningScene->release();
    }
    // 当前场景指针指向载入场景
    m_pRunningScene = m_pNextScene;
    m_pNextScene->retain();
    m_pNextScene = NULL;

    // 如果当前场景不是一个过渡场景,那么调用载入场景的onEnter和onEnterTransitionDidFinish
    if ((! runningIsTransition) && m_pRunningScene)
    {
        m_pRunningScene->onEnter();// 本质是调onEnter
        m_pRunningScene->onEnterTransitionDidFinish();
    }
}


一开始两个布尔变量并不总是true,即使你每个场景都用了特效。原因如下:

看前面特效场景类的setNewScene函数,有一句director->replaceScene(m_pInScene)。

这个就将你的场景(CCScene::create()出来的那个,不是你包装的特效场景)设为要载入场景,而这个场景不是一个过渡场景,呵呵。

如果你调试TestCpp的TransitionsTest列子,你会发现这两个布尔变量总是一个true,一个false,呵呵。


本质上来说,一个过渡场景就是实现了CCScene的onEnter系列函数。可以仿照已有的列子自己写,嘿嘿。


就写这么多了,不知道说清楚了没有。

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